3学期
第1週
テーマ:じゃんけんゲーム
(仕様書)
(97.7.15作成)
要求定義
以下は、「じゃんけんゲーム」の要求定義を黒田さんがまとめたものです。
●擬人化によるストーリー検証
登場人物
デ : ディーラ
プ1: プレーヤその1
プ2: プレーヤその2
プ3: プレーヤその3
デ「勝負を始めます。皆さん、立って下さい。」
デ「じゃんけん!」
プ1「ポン!」
プ2「ポン!」
プ3「ポン!」
…
デ「はい、ここまで!
皆さん、手を教えて下さい。」
プ1「グー」
プ2「パー」
プ3「グー」
…
---------------枠----------------------------
デ「プ1さん、あなたは負けです。
勝負つくまで座っててね。
得点減らしてね。」
デ「プ2さん、あなたは勝ちです。
得点増やしてね。」
デ「プ3さん、あなたは負けです。
勝負つくまで座っててね。
得点減らしてね。
0点ですね。ゲームオーバーです。」
…
---------------枠----------------------------
ディーラーのめんどうみがよすぎるような気がします。
プレーヤには自分で判断して動いてもらう方がいいと思います。
※ 「プレーヤが自分で判断」≠「プレーヤをスレッドにする」です。
枠の中をこんなふうに変えてはどうでしょう。
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デ「皆さん、パーの勝ちです。」
プ1「私はグーだから負けだ。
勝負つくまで座ってよう。
得点減らさなきゃ。」
プ2「私はパーだから勝ちだ。
得点増やそう。」
デ「私はグーだから負けだ。
勝負つくまで座ってよう。
得点減らさなきゃ。
0点だ!ゲームオーバー」 (;_;)/~
…
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図式仕様
これを元に、臼井の考えた(^_^;;図式「ObjectFlow」で表現してみました。
審判や勝負師オブジェクト間で授受されるメッセージの流れとそのタイミングがわ
かりやすいと思いますが、いかがでしょうか。
オブジェクト中の○印は、そのオブジェクトがメッセージを発信するタイミングで、
□印はメッセージを受信したオブジェクトがメソッドを実行するタイミングです。
□印のタイミングで実行されるメソッドの内容は、その行の右側に記入されています。
メソッドの実行順序は、構造化チャートに似た図式で表現されますので、繰り返しや
条件による実行部分がわかりやすいと思います。
この仕様では、勝負の判定は審判オブジェクトが行い、得点の計算は勝負師オブジェ
クトが行うことにしています。
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