3学期 第1週

テーマ:じゃんけんゲーム

(仕様書)

 

(97.7.15作成)

要求定義

 
以下は、「じゃんけんゲーム」の要求定義を黒田さんがまとめたものです。
 
●擬人化によるストーリー検証
登場人物
  デ : ディーラ
  プ1: プレーヤその1
  プ2: プレーヤその2
  プ3: プレーヤその3
 
 
デ「勝負を始めます。皆さん、立って下さい。」
 
デ「じゃんけん!」
プ1「ポン!」
プ2「ポン!」
プ3「ポン!」
   …
デ「はい、ここまで!
    皆さん、手を教えて下さい。」
プ1「グー」
プ2「パー」
プ3「グー」
   …
---------------枠----------------------------
デ「プ1さん、あなたは負けです。
    勝負つくまで座っててね。
    得点減らしてね。」
デ「プ2さん、あなたは勝ちです。
    得点増やしてね。」
デ「プ3さん、あなたは負けです。
    勝負つくまで座っててね。
    得点減らしてね。
    0点ですね。ゲームオーバーです。」
   …
---------------枠----------------------------
 
 
 
ディーラーのめんどうみがよすぎるような気がします。
 
プレーヤには自分で判断して動いてもらう方がいいと思います。
※ 「プレーヤが自分で判断」≠「プレーヤをスレッドにする」です。
 
枠の中をこんなふうに変えてはどうでしょう。
 
 
---------------------------------------------
デ「皆さん、パーの勝ちです。」
プ1「私はグーだから負けだ。
    勝負つくまで座ってよう。
    得点減らさなきゃ。」
プ2「私はパーだから勝ちだ。
    得点増やそう。」
デ「私はグーだから負けだ。
    勝負つくまで座ってよう。
    得点減らさなきゃ。
    0点だ!ゲームオーバー」  (;_;)/~
   …
---------------------------------------------

図式仕様 

これを元に、臼井の考えた(^_^;;図式「ObjectFlow」で表現してみました。
 
審判や勝負師オブジェクト間で授受されるメッセージの流れとそのタイミングがわ
かりやすいと思いますが、いかがでしょうか。
 
オブジェクト中の○印は、そのオブジェクトがメッセージを発信するタイミングで、
□印はメッセージを受信したオブジェクトがメソッドを実行するタイミングです。
 
□印のタイミングで実行されるメソッドの内容は、その行の右側に記入されています。
 
メソッドの実行順序は、構造化チャートに似た図式で表現されますので、繰り返しや
条件による実行部分がわかりやすいと思います。
 
この仕様では、勝負の判定は審判オブジェクトが行い、得点の計算は勝負師オブジェ
クトが行うことにしています。
 
 


めだかの学校 教室
 
教員に対するご意見はこちらへ:(Mail to : cbu-staff@psn.or.jp
用務員:臼井義美 (Mail to : usui@kcn.or.jp